So nicht Schurke!

So nicht, Schurke!

Wir tun so, als ob

So nicht, Schurke! ist ein Rollenspiel, das sich speziell an Kinder richtet. Erstaunlich, dass es so lange gedauert hat, bis jemand auf die Idee kam. Dabei schlüpfen Kinder doch meistens in Rollen. Mit So nicht, Schurke! gibt es nun ein Spiel, dass die Mechaniken eines klassischen Pen and Paper Rollenspiels so vereinfacht, dass selbst Fünfjährige einsteigen können. 

Das Land Fabula beherbergt fantastische Orte, die jede nur erdenkliche Art von Abenteuer ermöglichen. Die vier Landesteile unterscheiden sich durch den Weg, der zu ihnen führt. Im Land „Hinter den Büchern“ werden Geschichten wahr, die in Romanen zu finden sind. „Im Schrank“ ist das Land der Märchen. „Aus dem Fenster“ heraus bietet eine Rennstrecke und die berühmten Boom! Labore. Etwas gruseliger geht es „Unter dem Bett“ zu. Hier steht die Knochenfabrik neben der Ghule-Schule.

Zur Auswahl stehen sowohl klassische Charaktere wie Kämpfer:in oder Zauber:in, aber auch Astronaut:in, Pirat:in oder Spion:in. Zur Grundausstattung jedes Charakters gehört ein Hab-dich-Rucksack, ein kleines, pelziges Monster mit vier Armen, das sich selbständig auf dem Rücken des Charakters festhält und alle persönlichen Gegenstände aufnimmt. Jedem Charakter steht ein Begleiter zur Seite. Das kann ein Außerirdischer sein, aber auch ein Prachtpony, ein Rennauto oder ein kleiner T-Rex.


Verschiedene Realitäten – verschiedene Möglichkeiten

Das System ist sehr einfach gehalten. Die Charaktere haben vier Eigenschaften: stark, schnell, schlau und fabelhaft. Für eine Probe kann die Spielleitung einen Zielzahl festlegen, die es mit einem W6 Wurf zu erreichen oder zu überbieten gilt. Wenn die Herausforderung groß ist, können die Charaktere einen Punkt aus dem Vorrat der passenden Eigenschaft ausgeben, und zum Würfelergebnis addieren. Die Punkte aus Fabelhaft können die Charaktere nicht für sich selbst, sondern für ihre Mitspielenden einsetzen, um deren Ergebnis zu verbessern
.Sollte es mal zu gruselig zugehen, hat jeder Charakter einmal pro Spielsitzung die Möglichkeit, „So nicht, Schurke!“ zu rufen, um die Situation zu entschärfen.

Spielbericht

Der mutige Agent HP und Schroti der Roboter waren an Halloween unterwegs, um Süßigkeiten einzufordern. Seltsamerweise schien dieses Jahr niemand Ahnung von Halloween zu haben. Da unsere beiden Helden aber schlau und aufmerksam sind, viel ihnen schon bald die Krähe mit dem Geschenk im Schnabel auf. Das Geschenk enthielt einen kleinen Kürbis und einen Hilferuf. Jack mit der Laterne war entführt worden. Und ohne ihn kann kein Halloween stattfinden. Der Kürbis führte die Helden direkt ins Kürbiskabinett wo die beiden Feiertagsplaner Süßes und Saures schon am verzweifeln waren. Peter Besser der Kürbisesser stand im Verdacht, Jack in seinem Unterschlupf, der Brei-Spitze, gefangen zu halten.

Doch unsere Helden zögerten nicht lange und begaben sich in er Kürbiskutsche direkt zum Unterschlupf. Dort mussten sie aber erst drei Hindernisse überwinden. Um die Brei-Spitze herum wachsen fiese Dornenhecken, die nach allem greifen, was ihnen zu nahe kommt. Hier galt es, flink und geschickt den Dornen auszuweichen. Am Eingang des Unterschlupfs wartete die zweite Herausforderung. Zwei übelriechende Zombies bewachten den Eingang.

 Agent HP warf seinen Kreissägen-Frisbee-Bumerang nach einem der Zombies. Dieser war jetzt erst mal damit beschäftigt, seinen abgeschlagenen Kopf wiederzufinden. Den anderen Zombie lockte Schroti zu den Dornenhecken, indem er immer wieder Zahnräder auf ihn hustete.

Somit waren die Wächter ausgeschaltet. Hinter der Tür lag eine langer Gang mit schwarzen und weißen Kacheln. An den Wänden standen Kürbisse auf Podesten. Als Schroti auf eine schwarze Kachel trat, begannen die Kürbisse, unablässig Kürbiskerne zu spucken. Über die weißen Kacheln hinweg erreichten die beiden Helden schließlich die Höhle im Innern.

Dort saßen aber zwei Jacks, gefesselt und geknebelt auf Stühlen. Beide behaupteten, der echte Jack zu sein. Die Helden erkannten jedoch recht schnell, dass einer der beiden verkleidet war. Das war niemand anderes als Peter Besser der Kürbisesser. 

Schroti hustete so viele Zahnräder, wie er nur konnte, während Agent HP sein Lasso nach dem Kronleuchter warf. Mit viel Schwung traf er Peter und brachte ihn zu Fall. Zwar war der Schurke besiegt, doch er weigerte sich zunächst, Jack freizugeben. Nach einem kurzen Gespräch fanden die Helden heraus, dass Peter Besser noch nie Halloween gefeiert hatte und einfach nur neidisch war. Die Lösung des Problems war ganz einfach. Unsere Helden zögerten gar nicht lange und luden Peter ein, mit ihnen auf die Jagd nach Süßigkeiten zu gehen. 

Anschließend feierten alle zusammen in Jacks Kürbiskabinett die beste Halloween Party aller Zeiten.

Fazit


Schade, dass es So nicht, Schurke! nicht schon vor 35 Jahren gab. Denn damals hätte ich bestimmt auch schon meine Freude daran gehabt. Das Spiel kann Kinder wie Erwachsene begeistern. Das Szenario ist ein bunter Mischmasch, der sich wenig mit Genrekonventionen aufhält, sondern zuallererst einen riesigen Abenteuerspielplatz für Kinder bietet. Dabei können sie in jede heldenhafte Rolle schlüpfen, wie sie möchten.


Das Design ist in einem ansprechenden Comic Stil gehalten. Bei der Gestaltung der Charaktere wurde auf Diversität und Inklusion Wert gelegt. 


Das Ziel der Abenteuer muss es nicht unbedingt sein, den Schurken zu besiegen, indem man ihn zur Strecke bringt. Kooperative, gewaltfreie Lösungen stehen im Vordergrund. Nicht jedes Monster ist abgrundtief böse. Manchmal hilft es auch, miteinander zu reden und eine gemeinsame Lösung zu finden.

Meiner Meinung nach hat So nicht, Schurke! eine  2+ verdient


Das Spiel stammt aus unserer persönlichen Sammlung.


Autor: Tobias-V. Decker


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